miércoles, 12 de noviembre de 2014

PÁGINA WEB

Una página web se define como un documento electrónico el cual contiene información textual, visual y/o sonora que se encuentra alojado en un servidor y puede ser accesible mediante el uso de navegadores. Una página web forma parte de una colección de otras páginas webs dando lugar al denominado sitio web el cual se encuentra identificado bajo el nombre de un dominio.
La creación y desarrollo de una página web se realiza bajo un lenguaje de programación capaz de ser interpretados por los navegadores, lenguajes como el HTML, PHP, ASP, JSP o RUBY son ejemplos entre otros. Al inicio de la era de internet accesible, sobre los años 90, era necesario el conocimiento de algún lenguaje de programación para el desarrollo de una web, siendo una tarea encomendada a personas con altos conocimientos informáticos, hoy en día contamos con software especializado capaz de trabajar como un editor de texto ,estilo Word, que transforman toda la información insertada en un lenguaje de programación capaz de ser interpretado por los navegadores, de esta forma se liberalizó y se globalizó la creación de páginas webs con apenas unos escasos conocimientos informáticos, programas como Dreamweaver, Amaya, Sharepoint Designer o Mozilla Composer son entre otros los denominados WYSIWYG (acrónimo del inglés " lo que ves es lo que obtienes") capaces de crear complejas páginas webs con el entorno de un simple editor de texto.
Una vez que hemos creado y desarrollado nuestras páginas webs es necesario alojarlas en un servidor el cuál lo podemos definir como un ordenador conectado constantemente a la intranet privada o a internet cuyo objetivo es poder disponer de la página web a cualquier hora del día. Para poder acceder al servidor es necesario el uso de programas denominados clientes FTP, los cuales conectan el ordenador personal donde se ha desarrollado la página con el servidor donde se alojará, Filezilla, FileFTP o Cute FTP son entre otros ejemplos de clientes FTP.
Por último, una vez alojadas nuestras páginas webs estas son accesibles mediante el uso de navegadores los cuales permiten visualizar correctamente la información alojada y desarrollada, Chrome, Mozilla, Internet Explorer y Safari son entre otros ejemplos de navegadores ampliamente utilizados.

ADOBE DREAMWEAVER

Adobe Dreamweaver es una aplicación en programa de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, vídeos y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es uno de los programas más utilizados en el sector del diseño y la programación web por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.
Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon (que es de código abierto) y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite. A partir de la compra de Macromedia por parte de Adobe. Las letras CS significan Creative Suite
La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización, puesto que en este programa sus rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido y todo ello permite que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo pongan a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.
Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C).
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.
Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.
También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya llevará los vínculos para dicho sitio.
Adobe Dreamweaver es una aplicación en programa de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que está destinada a la construcción, diseño y edición de sitios, vídeos y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems) es uno de los programas más utilizados en el sector del diseño y la programación web por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium.
Sus principales competidores son Microsoft Expression Web y BlueGriffon (que es de código abierto) y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite. A partir de la compra de Macromedia por parte de Adobe. Las letras CS significan Creative Suite
La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización, puesto que en este programa sus rutinas (como la de insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido y todo ello permite que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo pongan a su gusto.
Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.
Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C).
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código.
Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación.
Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.
También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya llevará los vínculos para dicho sitio.

TIPOS DE CLIENTES

Por lo general, las empresas u organizaciones que ya tienen cierto tiempo en el mercado suelen tener una amplia variedad de clientes, por ejemplo, de compra frecuente, de compra ocasional, de altos volúmenes de compra, etc.; quienes —esperan— servicios, precios especiales, tratos preferenciales u otros que estén adaptados a sus particularidades.
Esta situación, plantea un gran reto a los mercadólogos porque está en juego no solo la satisfacción del cliente y/o su lealtad, sino también, la adecuada orientación de los esfuerzos y recursos de la empresa u organización.
Por ello, es fundamental que los mercadólogos conozcan a profundidad cuáles son los diferentes tipos de clientes que tiene la empresa u organización y el cómo clasificarlos de la forma más adecuada, para que luego, puedan proponer alternativas que permitan adaptar la oferta de la empresa a las particularidades de cada tipo de cliente.
En ese sentido, en el presente artículo se revelan diversos tipos de clientes que están clasificados según su relación actual o futura con la empresa. Todo lo cual, puede ser utilizado por el mercadólogo como base o modelo para clasificar a sus clientes.

Tipos de Clientes.- Clasificación General:

En primer lugar, y en un sentido general, una empresa u organización tiene dos tipos de clientes:
  1. Clientes Actuales: Son aquellos (personas, empresas u organizaciones) que le hacen compras a la empresa de forma periódica o que lo hicieron en una fecha reciente. Este tipo de clientes es el que genera el volumen de ventas actual, por tanto, es la fuente de los ingresos que percibe la empresa en la actualidad y es la que le permite tener una determinada participación en el mercado.
  2. Clientes Potenciales: Son aquellos (personas, empresas u organizaciones) que no le realizan compras a la empresa en la actualidad pero que son visualizados como posibles clientes en el futuro porque tienen la disposición necesaria, el poder de compra y la autoridad para comprar. Este tipo de clientes es el que podría dar lugar a un determinado volumen de ventas en el futuro (a corto, mediano o largo plazo) y por tanto, se los puede considerar como la fuente de ingresos futuros.
Esta primera clasificación (que es básica pero fundamental) ayuda al mercadólogo a planificar e implementar actividades con las que la empresa u organización pretenderá lograr dos objetivos que son de vital importancia: 1) Retener a los clientes actuales; y 2) identificar a los clientes potenciales para convertirlos en clientes actuales.
En este punto, cabe señalar que cada objetivo necesitará diferentes niveles de esfuerzo y distintas cantidades de recursos. Por tanto, y aunque parezca una clasificación demasiado obvia, se la puede considerar como decisiva para el éxito de una empresa u organización, especialmente, cuando ésta se encuentra en mercados de alta competencia.

Tipos de Clientes.- Clasificación Específica:

En segundo lugar, cada uno de éstos dos tipos de clientes (actuales y potenciales) se dividen y ordenan de acuerdo a la siguiente clasificación (la cual, permite una mayor personalización):
  • Clasificación de los Clientes Actuales: Se dividen en cuatro tipos de clientes, según su vigencia, frecuencia, volumen de compra, nivel de satisfacción y grado de influencia.

    1. Clientes Activos e Inactivos: Los clientes activos son aquellos que en la actualidad están realizando compras o que lo hicieron dentro de un periodo corto de tiempo. En cambio, los clientes inactivos son aquellos que realizaron su última compra hace bastante tiempo atrás, por tanto, se puede deducir que se pasaron a la competencia, que están insatisfechos con el producto o servicio que recibieron o que ya no necesitan el producto.
      Esta clasificación es muy útil por dos razones: 1) Porque permite identificar a los clientes que en la actualidad están realizando compras y que requieren una atención especial para retenerlos, ya que son los que en la actualidad le generan ingresos económicos a la empresa, y 2) para identificar aquellos clientes que por alguna razón ya no le compran a la empresa, y que por tanto, requieren de actividades especiales que permitan identificar las causas de su alejamiento para luego intentar recuperarlos.
    2. Clientes de compra frecuente, promedio y ocasional: Una vez que se han identificado a los clientes activos, se los puede clasificar según su frecuencia de compra, en:
      • Clientes de Compra Frecuente: Son aquellos que realizan compras repetidas a menudo o cuyo intérvalo de tiempo entre una compra y otra es más corta que el realizado por el grueso de clientes. Este tipo de clientes, por lo general, está complacido con la empresa, sus productos y servicios. Por tanto, es fundamental no descuidar las relaciones con ellos y darles continuamente un servicio personalizado que los haga sentir "importantes" y "valiosos" para la empresa.
      • Clientes de Compra Habitual: Son aquellos que realizan compras con cierta regularidad porque están satisfechos con la empresa, el producto y el servicio. Por tanto, es aconsejable brindarles una atención esmerada para incrementar su nivel de satisfacción, y de esa manera, tratar de incrementar su frecuencia de compra.
      • Clientes de Compra Ocasional: Son aquellos que realizan compras de vez en cuando o por única vez. Para determinar el porqué de esa situación es aconsejable que cada vez que un nuevo cliente realice su primera compra se le solicite algunos datos que permitan contactarlo en el futuro, de esa manera, se podrá investigar (en el caso de que no vuelva a realizar otra compra) el porqué de su alejamiento y el cómo se puede remediar o cambiar ésa situación.
    3. Clientes de alto, promedio y bajo volumen de compras: Luego de identificar a los clientes activos y su frecuencia de compra, se puede realizar la siguiente clasificación (según el volumen de compras):

      • Clientes con Alto Volumen de Compras: Son aquellos (por lo general, "unos cuantos clientes") que realizan compras en mayor cantidad que el grueso de clientes, a tal punto, que su participación en las ventas totales puede alcanzar entre el 50 y el 80%. Por lo general, éstos clientes están complacidos con la empresa, el producto y el servicio; por tanto, es fundamental retenerlos planificando e implementando un conjunto de actividades que tengan un alto grado de personalización, de tal manera, que se haga sentir a cada cliente como muy importante y valioso para la empresa.
      • Clientes con Promedio Volumen de Compras: Son aquellos que realizan compras en un volumen que está dentro del promedio general. Por lo general, son clientes que están satisfechos con la empresa, el producto y el servicio; por ello, realizan compras habituales.
        Para determinar si vale la pena o no, el cultivarlos para que se conviertan en Clientes con Alto Volumen de Compras, se debe investigar su capacidad de compra y de pago.
      • Clientes con Bajo Volumen de Compras: Son aquellos cuyo volumen de compras está por debajo del promedio, por lo general, a este tipo de clientes pertenecen los de compra ocasional.
    4. Clientes Complacidos, Satisfechos e Insatisechos: Después de identificar a los clientes activos e inactivos, y de realizar una investigación de mercado que haya permitido determinar sus niveles de satisfacción, se los puede clasificar en:

      • Clientes Complacidos: Son aquellos que percibieron que el desempeño de la empresa, el producto y el servicio han excedido sus expectativas. Según Philip Kotler (en su libro "Dirección de Mercadotecnia"), el estar complacido genera una afinidad emocional con la marca, no solo una preferencia racional, y esto da lugar a una gran lealtad de los consumidores [2]. Por tanto, para mantener a éstos clientes en ese nivel de satisfacción, se debe superar la oferta que se les hace mediante un servicio personalizado que los sorprenda cada vez que hacen una adquisición.
      • Clientes Satisfechos: Son aquellos que percibieron el desempeño de la empresa, el producto y el servicio como coincidente con sus expectativas. Este tipo de clientes se muestra poco dispuesto a cambiar de marca, pero puede hacerlo si encuentra otro proveedor que le ofrezca una oferta mejor. Si se quiere elevar el nivel de satisfacción de éstos clientes se debe planificar e implementar servicios especiales que puedan ser percibidos por ellos como un plus que no esperaban recibir.
      • Clientes Insatisfechos: Son aquellos que percibieron el desempeño de la empresa, el producto y/o el servicio por debajo de sus expectativas; por tanto, no quieren repetir esa experiencia desagradable y optan por otro proveedor. Si se quiere recuperar la confianza de éstos clientes, se necesita hacer una investigación profunda de las causas que generaron su insatisfacción para luego realizar las correcciones que sean necesarias. Por lo general, este tipo de acciones son muy costosas porque tienen que cambiar una percepción que ya se encuentra arraigada en el consciente y subconsciente de este tipo de clientes.
    5. Clientes Influyentes: Un detalle que se debe considerar al momento de clasificar a los clientes activos, independientemente de su volumen y frecuencia de compras, es su grado de —influencia— en la sociedad o en su entorno social, debido a que este aspecto es muy importante por la cantidad de clientes que ellos pueden derivar en el caso de que sugieran el producto y/o servicio que la empresa ofrece. Este tipo de clientes se dividen en:

      • Clientes Altamente Influyentes: Este tipo de clientes se caracteriza por producir una percepción positiva o negativa en un grupo grande de personas hacia un producto o servicio. Por ejemplo, estrellas de cine, deportistas famosos, empresarios de renombre y personalidades que han logrado algún tipo de reconocimiento especial.
        Lograr que éstas personas sean clientes de la empresa es muy conveniente por la cantidad de clientes que pueden derivar como consecuencia de su recomendación o por usar el producto en público. Sin embargo, para lograr ese "favor" se debe conseguir un alto nivel de satisfacción (complacencia) en ellos o pagarles por usar el producto y hacer recomendaciones (lo cual, suele tener un costo muy elevado).
      • Clientes de Regular Influencia: Son aquellos que ejercen una determinada influencia en grupos más reducidos, por ejemplo, médicos que son considerados líderes de opinión en su sociedad científica o de especialistas.
        Por lo general, lograr que éstos clientes recomienden el producto o servicio es menos complicado y costoso que los Clientes Altamente Influyentes. Por ello, basta con preocuparse por generar un nivel de complacencia en ellos aunque esto no sea rentable, porque lo que se pretende con este tipo de clientes es influir en su entorno social.
      • Clientes de Influencia a Nivel Familiar: Son aquellos que tienen un grado de influencia en su entorno de familiares y amigos, por ejemplo, la ama de casa que es considerada como una excelente cocinera por sus familiares y amistades, por lo que sus recomendaciones sobre ese tema son escuchadas con atención.
        Para lograr su recomendación, basta con tenerlos satisfechos con el producto o servicio que se les brinda.
  • Clasificación de los Clientes Potenciales: Se dividen en tres tipos de clientes, de acuerdo a: 1) su posible frecuencia de compras; 2) su posible volumen de compras y 3) el grado de influencia que tienen en la sociedad o en su grupo social:
    1. Clientes Potenciales Según su Posible Frecuencia de Compras: Este tipo de clientes se lo identifica mediante una investigación de mercados que permite determinar su posible frecuencia de compras en el caso de que se conviertan en clientes actuales; por ello, se los divide de manera similar en:
      • Clientes Potenciales de Compra Frecuente
      • Clientes Potenciales de Compra Habitual
      • Clientes Potenciales de Compra Ocasional
    2. Clientes Potenciales Según su Posible Volumen de Compras: Esta es otra clasificación que se realiza mediante una previa investigación de mercados que permite identificar sus posibles volúmenes de compras en el caso de que se conviertan en clientes actuales; por ello, se los divide de manera similar en:
      • Clientes Potenciales de Alto Volumen de Compras
      • Clientes Potenciales de Promedio Volumen de Compras
      • Clientes Potenciales de Bajo Volumen de Compras
    3. Clientes Potenciales Según su Grado de Influencia: Este tipo de clientes se lo identifica mediante una investigación en el mercado meta que permite identificar a las personas que ejercen influencia en el público objetivo y a sus líderes de opinión, a los cuales, convendría convertirlos en clientes actuales para que se constituyan en Clientes Influyentes en un futuro cercano. Por ello, se dividen se forma similar en:

      • Clientes Potenciales Altamente Influyentes
      • Clientes Potenciales de Influencia Regular
      • Clientes Potenciales de Influencia Familiar
Notas:
[1]: Del libro: El Marketing Según Kotler, de Kotler Philip, Editorial Paidós SAICF, 1999, Pág. 163.
[2]: Del libro: Dirección de Mercadotecnia, Octava Edición, de Kotler Philip, Prentice Hall, 1996, Pág. 41.

ELCLIENTE

Un cliente es una persona u organización que demanda bienes o servicios proporcionados por el productor o el proveedor de servicios. Es decir es un agente económico con una serie de necesidades y deseos, que cuenta con una renta disponible con la que puede satisfacer esas necesidades y deseos a través de los mecanismos de mercado.
Así, no se consideran consumidores aquellos que adquieren bienes y servicios para incorporarlos a un proceso productivo o a una actividad comercial. En este sentido, el consumidor es de una u otra forma el usuario final del bien.
En el ámbito de los negocios o la economía, cuando se habla de cliente, en realidad, se hace referencia a la persona-como-consumidor. El consumidor es la persona a la que el Marketing dirige sus acciones para orientar e incitar a la compra.
Las empresas invertimos en investigar nuevas líneas de negocio, creamos nuevos productos y servicios, nos darmos a conocer... Después, llega el momento de dirigirnos al cliente y realizar las acciones comerciales.
Para que el cliente esté satisfecho con lo que le estamos ofreciendo y con lo que en el futuro podamos ofrecerlo, es necesaria una correcta gestión de las relaciones entre nuestra empresa y el cliente

HIPERVÍNCULOS


¿QUÉ ES UN HIPERVÍNCULO?
Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él. También se conocen como hiperenlaces, enlaces o links.
Normalmente el destino se puede saber mirando la barra de estado del navegador cuando el ratón esté sobre el hipervínculo.
Dependiendo de cual sea el destino , hacer clic en un hipervínculo puede hacer que ocurran varias cosas. Si el destino es otra página web, el navegador la cargará y la mostrará, pero si el destino es un documento de Word, el navegador nos dará la posibilidad de abrir una sesión de Word para visualizarlo o de guardar el archivo.
Por lo tanto, podemos usar los hipervínculos para conducir a los visitantes de nuestro sitio web por donde queramos. Además, si queremos que se pongan en contacto con nosotros, nada mejor que ofrecerles un
hipervínculo a nuestro correo electrónico.

TIPOS DE HIPERVÍNCULOS
Existen varios tipos de hipervínculos. Vamos a ver los más usados.
-Hipervínculo de texto: Un hipervínculo de texto es un enlace que se encuentra asociado a un texto, de forma que si hacemos clic sobre ese texto, navegamos dónde indique el hipervínculo. Por defecto, cuando creamos un hipervínculo de texto, el texto aparece subrayado y en un color distinto al del texto normal, de forma que el visitante sepa que existe ese enlace. Si volvemos a la página después de visitar el enlace, este aparecerá con otro tono también. Aunque es interesante diferenciar el hiperenlace, es posible que no queramos que aparezca así.
-Hipervínculo de imagen:Un hipervínculo de imagen es un enlace que se encuentra asociado a una imagen, de forma que si hacemos clic sobre esa imagen, navegamos dónde indique el hipervínculo. Por defecto cuando creamos un hipervínculo de imagen, la imagen aparece rodeada de un borde con un color llamativo para que el visitante sepa que existe ese enlace.

Por otra parte, los hipervínculos pueden referirse a páginas del mismo sitio web o de otros sitios web.

-Hipervínculo local o interno:Un hipervínculo local o interno es un vínculo a una página que se encuentra en el mismo sitio web (sitio local). Así, para referirnos a ella tan solo basta con poner la ruta o dirección en el disco duro. Si se encuentra en la misma carpeta, basta con poner su nombre.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un vínculo desde esta página a otra llamada curso que está en la carpeta access . El vínculo sería: access/curso.htm
-Hipervínculo externo:Un hipervínculo externo es un vínculo a otro sitio web en Internet (sitio externo). Es un vínculo a cualquier otro lugar fuera del sitio actual. Cuando ponemos un vínculo externo, escribimos la dirección completa de la página incluido http://www....
-Hipervínculo a una dirección de correo electrónico:Un hipervínculo a una dirección de correo electrónico es un vínculo que contiene una dirección de correo. Al pulsar en él, automáticamente se abre el programa de correo que tenga el usuario instalado para poder escribir a esa dirección de correo. 
 Existen diferentes clases de rutas de acceso a la hora de definir los vínculos.

-Referencia absoluta:Conduce a una ubicación externa al sitio en el que se encuentra el archivo. La ubicación es en Internet, es decir toda la url identificativa del archivo en la red. Los hipervínculos externos siempre deben tener una referencia absoluta. Por ejemplo: "http://www.ecomur.com". Los hipervínculos internos pueden tener referencia absoluta o relativa. Por ejemplo: "http://www.deciencias.net/disenoweb/elaborar/graficos.htm" o "graficos.htm"
-Referencia relativa(al sitio o al documento):La referencia relativa al sitio conduce a un archivo situado dentro del mismo sitio que el documento actual partiendo del directorio raiz y al documento conduce a un archivo situado dentro del mismo sitio que el archivo actual, pero partiendo del directorio en el que se encuentra el actual.

Se emplea más por ser menos engorrosa la relativa al documento. Pero hay que tener muy presente la estructura del sitio en carpetas y subcarpetas y los niveles de organización de los archivos:
Ejemplo: (al documento): " ../index.htm "; (al sitio): " disenoweb/index.htm"

-Referencia a una parte del documento:Conduce a un punto dentro de un documento, ya sea dentro del actual o de otro diferente. Primero debemos definir un punto de fijación, anclaje o marcador. El punto se define dentro de un documento con el cursor en el lugar exacto a través del menú Insertar , opción Anclaje con nombre (DW) o Marcador (FP).
Después colocar el vínculo:" #nombre_anclaje" (misma página)
" nombre_documento#nombre_anclaje" (distinta página).                          
Por ejemplo:
Ir al principio de la página

DESTINO DEL ENLACE
Cuando creamos un vínculo, por defecto el navegador abrirá la página web destino en la misma ventana, pero podemos pedirle al navegador que la abra aparte. Esto es útil por ejemplo si queremos abrir una página externa a nuestro sitio pero sin que el visitante pierda la nuestra.

(DW) El destino del enlace puede variar dependiendo de los marcos de que disponga el documento actual. Dicho destino determina en qué ventana va a ser abierta la página vinculada. Puede especificarse en el inspector de propiedades a través de Dest, o en la ventana que aparece a través del menú Insertar , opción Hipervínculo .
-Blank: Abre el documento vinculado en una ventana nueva del navegador.
-Parent:Abre el documento vinculado en la ventana del marco que contiene el vínculo o en el conjunto de marcos padre.
-Self:Es la opción predeterminada o por defecto. Abre el documento vinculado en el mismo marco o ventana que el vínculo.
-Top:Abre el documento vinculado en la ventana completa del navegador.


 Para hacerlo, al crear el hipervínculo, hacemos clic en el botón Marco de destino... del cuadro de diálogo Insertar hipervínculo.Si queremos que todos los hipervínculos de la página actual sean de un determinado tipo, seleccionamos el tipo y hacemos clic en Establecer como valor predeterminado de página . En la siguiente ventana elegimos:

-Valor pred:No usar marcos. Es el valor por defecto.
-El mismo marco:si queremos usar la propia ventana.
-Nueva ventana:si queremos usar una nueva ventana.

COMPROBACIÓN DE VÍNCULOS ROTOS
Los Vínculos rotos son vínculos que no siguen una ruta válida, o que enlazan a archivo que no existe. La existencia de estos vínculos en nuestras páginas no es nada recomendable, ya que no permite navegar correctamente a los usuarios por nuestro sitio, se producen errores.
Para comprobar si nuestro sitio tiene Vínculos rotos hay que abrir el Verificador de vínculos. (Archivo > Comprobar página > Comprobar vínculos). Se puede elegir (ver) entre vínculos rotos, externos y archivos huérfanos. Con el botón , se ofrece la posibilidad de elegir dónde se comprobarán los vínculos, en el documento actual, en todo el sitio , o en los archivos del sitio seleccionados previamente.
Los Vínculos rotos son los vínculos que no siguen una ruta válida, o que enlazan a archivo que no existe. Los Vínculos externos son los vínculos a documentos que se encuentran fuera del sitio, pero que no necesariamente deben ser vínculos erróneos. No comprueba si estos vínculos son correctos o no, simplemente los enumera. Los Archivos huérfanos son aquellos documentos del sitio que no están siendo vinculados por otros, a la vez que tampoco contienen vínculos a otros documentos ¿?.

Podemos reparar los vínculos rotos de dos formas. Una de ellas es pulsando dos veces sobre el nombre del documento que aparece la lista de archivos del panel. De este modo, dicho documento se abre. Entonces es posible buscar dentro del documento el vínculo erróneo y modificarlo a través del Inspector de propiedades. La otra forma es pulsando sobre el vínculo roto, en lugar de sobre el nombre del archivo. En este caso es posible modificar directamente el nombre del documento en el panel, o buscarlo a través del icono con forma de carpeta que aparecerá a su derecha.
(FP) Podemos lanzar la barra de Informes (Ver > Barra herramientas > Informe) Desde allí podemos elegir entre el Resumen global del sitio o los Resúmenes parciales de:

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(FP) Podemos lanzar la barra de Informes (Ver > Barra herramientas > Informe) Desde allí podemos elegir entre el Resumen global del sitio o los Resúmenes parciales de:

Los Vínculos rotos son vínculos que no siguen una ruta válida, o que enlazan a archivo que no existe. La existencia de estos vínculos en nuestras páginas no es nada recomendable, ya que no permite navegar correctamente a los usuarios por nuestro sitio, se producen errores.
Para comprobar si nuestro sitio tiene Vínculos rotos hay que abrir el Verificador de vínculos. (Archivo > Comprobar página > Comprobar vínculos). Se puede elegir (ver) entre vínculos rotos, externos y archivos huérfanos. Con el botón , se ofrece la posibilidad de elegir dónde se comprobarán los vínculos, en el documento actual, en todo el sitio , o en los archivos del sitio seleccionados previamente.
Los Vínculos rotos son los vínculos que no siguen una ruta válida, o que enlazan a archivo que no existe. Los Vínculos externos son los vínculos a documentos que se encuentran fuera del sitio, pero que no necesariamente deben ser vínculos erróneos. No comprueba si estos vínculos son correctos o no, simplemente los enumera. Los Archivos huérfanos son aquellos documentos del sitio que no están siendo vinculados por otros, a la vez que tampoco contienen vínculos a otros documentos ¿?.

Podemos reparar los vínculos rotos de dos formas. Una de ellas es pulsando dos veces sobre el nombre del documento que aparece la lista de archivos del panel. De este modo, dicho documento se abre. Entonces es posible buscar dentro del documento el vínculo erróneo y modificarlo a través del Inspector de propiedades. La otra forma es pulsando sobre el vínculo roto, en lugar de sobre el nombre del archivo. En este caso es posible modificar directamente el nombre del documento en el panel, o buscarlo a través del icono con forma de carpeta que aparecerá a su derecha.
Podemos lanzar la barra de Informes (Ver > Barra herramientas > Informe) Desde allí podemos elegir entre el Resumen global del sitio o los Resúmenes parciales de:
Archivos (todos, agregados recientemente, modificados recientemente, antiguos)
      Problemas (archivos no vinculados o huérfanos, páginas lentas, hipervínculos rotos, errores)
      Otras funciones de servidor.
De todos ellos nos interesan los hipervínculos rotos. Al activarlo FP nos pedirá permiso para comprobar los vínculos tanto internos como externos (para estos deberemos tener conexión a Internet activa). La comprobación es muy completa, supera a la Dreamweaver y al final tendremos un informe completísimo de los vínculos correctos y rotos. Al pinchar en el vínculos (referencia relativa al sitio) tenemos la posibilidad de modificarlo en todas las páginas en que aparece a en alguna concreta.
-Archivos (todos, agregados recientemente, modificados recientemente, antiguos)
-Problemas (archivos no vinculados o huérfanos, páginas lentas, hipervínculos rotos, errores)
-Otras funciones de servidor.
De todos ellos nos interesan los hipervínculos rotos. Al activarlo FP nos pedirá permiso para comprobar los vínculos tanto internos como externos (para estos deberemos tener conexión a Internet activa). La comprobación es muy completa, supera a la Dreamweaver y al final tendremos un informe completísimo de los vínculos correctos y rotos. Al pinchar en el vínculos (referencia relativa al sitio) tenemos la posibilidad de modificarlo en todas las páginas en que aparece a en alguna concreta.
De todos ellos nos interesan los hipervínculos rotos. Al activarlo FP nos pedirá permiso para comprobar los vínculos tanto internos como externos (para estos deberemos tener conexión a Internet activa). La comprobación es muy completa, supera a la Dreamweaver y al final tendremos un informe completísimo de los vínculos correctos y rotos. Al pinchar en el vínculos (referencia relativa al sitio) tenemos la posibilidad de modificarlo en todas las páginas en que aparece a en alguna concreta.
Otras funciones de servidor.
De todos ellos nos interesan los hipervínculos rotos. Al activarlo FP nos pedirá permiso para comprobar los vínculos tanto internos como externos (para estos deberemos tener conexión a Internet activa). La comprobación es muy completa, supera a la Dreamweaver y al final tendremos un informe completísimo de los vínculos correctos y rotos. Al pinchar en el vínculos (referencia relativa al sitio) tenemos la posibilidad de modificarlo en todas las páginas en que aparece a en alguna concreta.

martes, 15 de julio de 2014

SÍMBOLO DE CLIP DE PELICULA

Son películas adentro de nuestra película que pueden contener animaciones distintas.
Para crear un clip de película debemos hacer lo siguiente:
Primero seleccionamos el objeto que queremos convertir en un símbolo
Después presionamos en el teclado la tecla F8 y se nos abrirá la ventana que muestra la imagen.


Ahora asignamos el nombre que le queremos dar a nuestro símbolo y elegimos la opción de clip de película y presionamos el botón aceptar
Si lo hicimos correctamente nuestro objeto se vera de esta forma.


Ahora si queremos que el objeto tenga un movimiento independiente del movimiento de la escena actual damos un doble clic izquierdo sobre el símbolo
Así habremos entrado en nuestro clip de película y podemos crear todas las animaciones que queramos dentro de el al como si se tratara de otra película.


Si damos clic sobre el botón que muestra la imagen; regresaremos a la escena principal.


En resumen los clips de películas nos ayudan a crear objetos con movimientos independientes al de la escena principal.

INTERPOLACIÓN DE FORMA

Los siguiente pasos indican cómo crear una interpolación de forma desde el fotograma 1 al fotograma 30 de la línea de tiempo. No obstante, puede crear interpolaciones en cualquier parte de la línea de tiempo que elija.
  1. En el fotograma 1, dibuje un cuadrado con la herramienta Rectángulo.
  2. Seleccione el fotograma 30 de la misma capa y añada un fotograma clave vacío, seleccionando Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío, o bien, presione F7.
  3. En el escenario, dibuje un círculo con la herramienta Óvalo en el fotograma 30.
    En este momento debe haber un fotograma clave en el fotograma 1 con un cuadrado y un fotograma clave en el fotograma 30 con un círculo.
  4. En la línea de tiempo, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave en la capa que contiene las dos formas.
  5. Elija Insertar > Interpolación de forma.
    Flash interpola las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave.
  6. Para obtener una vista previa de la interpolación, arrastre la cabeza lectora por los fotogramas de la línea de tiempo o presione la tecla Intro.
  7. Para interpolar movimiento además de la forma, mueva la forma del fotograma 30 a una ubicación del escenario que sea distinta de la ubicación de la forma del fotograma 1.
    Previsualice la animación presionando la tecla Intro.
  8. Para interpolar el color de la forma, aplique a la forma del fotograma 1 un color diferente de la forma del fotograma 30.
  9. Para añadir aceleración a la interpolación, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave e indique un valor en el campo Aceleración del inspector de propiedades.
    Especifique un valor negativo para acelerar el comienzo de la interpolación. Indique un valor positivo para acelerar el final de la interpolación.

INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO

Esta es otra forma de crear un movimiento en una película flash la cual es una forma sencilla de crear un movimiento de una figura.
Lo primero que vamos a hacer es crear un círculo en el escenario.


Ahora queremos crear una animación donde el círculo se desplace por el escenario hasta llegar al otro extremo.
Ya creado nuestro círculo nos dirigimos a la línea de tiempo y damos clic derecho sobre el fotograma donde actualmente estamos y elegimos la opción crear interpolación de movimiento.

Vemos que el fotograma cambia de color gris a un color lavanda
Ahora debemos decidir hasta que fotograma queremos que llegue la interpolación de movimiento (digamos que hasta el fotograma 60)
Entonces lo que debemos hacer es dar un clic derecho en el fotograma 60 de la línea de tiempo e insertar un fotograma clave.


Ya insertado el fotograma posicionemos siempre en el fotograma 60 y en el escenario movamos el circulo hacia el otro extremo del escenario.


Listo !!!


Ahora probemos la animación presionando las teclas Ctrl + Enter

CAPAS Y FOTOGRAMAS

 Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario. 

En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
  • Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos 
  • Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático. 
  • Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.
linea de tiempo

Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. 

Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes. 

Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra línea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias. 

Un uso inteligente de las capas es la base para crear animaciones de calidad.

ENTORNO GRÁFICO DE FLASH CS3


Al entrar en la pantalla principal de Flash CS3 nos encontramos:
• Herramientas: Es la caja de herramientas para la creación y edición de gráficos.
• Ver: Se usa para ajustar la visualización del escenario.
• Colores: Haciendo clic en los cuadros de color se puede seleccionar el color del relleno o el trazo de un gráfico.
• Opciones: En esta parte aparecen los modificadores u opciones accesorias de una herramienta cuando se selecciona en la caja.
• Escenario: Es el espacio de trabajo o lienzo donde se van a dibujar o importar imágenes para mostrar al usuario. Muestra el contenido del fotograma actualmente seleccionado por la cabeza lectora en la línea de tiempo.
• Línea de Tiempo: Organiza y controla el contenido de una película en el tiempo. Al igual que en un largometraje, Flash divide el tiempo en fotogramas. La sucesión de fotogramas sobre el escenario en el orden y velocidad definidos en la línea de tiempo produce la animación deseada.
• Paneles: Los paneles de Flash permiten definir propiedades de objetos en el escenario, de todo el documento, establecer acciones, etc. Si están ocultos se muestran en su configuración por defecto mediante Ventana > Conjunto de paneles > Diseño predeterminado.
• Capas: Se usan para organizar el contenido de la línea de tiempo. Por ejemplo una capa de fondo puede contener una ilustración ambiente y otra encima contener ella mostrar la animación de otro objeto.
• Biblioteca: Almacena organizadamente los símbolos. Los símbolos son elementos reutilizables dentro de la película. Pueden ser gráficos, botones o clips de película.

  • La Barra de herramientas:
Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, así como cambiar la visualización del escenario. El panel Herramientas se divide en cuatro secciones:
• La sección de herramientas: contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.
• La sección de visualización: contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.
• La sección de colores: contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
• La sección de opciones: contiene los modificadores de la herramienta actualmente seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de pintura o edición de la herramienta.

TRES CONCEPTOS BASICOS DE NEGOCIO

Tres conceptos básicos de negocio que todo empresario debe conocer

Pueden parecer muy obvios, pero son casi un misterio para la mayoría de los emprendedores, e incluso para un buen número de empresarios añejos; sin embargo, son los pilares de una empresa exitosa. Búscalos, identificarlos y aprovéchalos en las decisiones para hacer crecer tu negocio.

Primer concepto básico: Sólo hay dos tipos de negocio

Como lo lees. Sólo hay dos tipos de negocio: transaccionales y relacionales. Los negocios transaccionales son aquellos que venden productos o servicios que son de “consumo duradero”. Se llaman así porque, en general, tienen ciclos de recompra muy largos. Por ejemplo: casas, automóviles, hospedaje de vacaciones, muebles para baño, materiales de construcción. Los negocios relacionales son aquellos que venden productos y servicios de consumo rápido o inmediato. Al contrario de los transaccionales, los clientes recurren a ellos con frecuencia y tienen ciclos muy cortos de recompra. Por ejemplo: salones de belleza, papelerías, farmacias, talleres mecánicos, cines, restaurantes. Hay empresas que están en los dos tipos de negocio, prueba de ello es la agencia de coches. Las ventas de automóviles son transaccionales, mientras que el taller de servicio es relacional. Así que ya tenemos el primer concepto fundamental. Ahora ya sabes qué tipo de negocio tienes.

Segundo concepto básico: cuánto vale un cliente

El activo más valioso de cualquier tipo de negocio son sus clientes. Ya parezco abuelo regañón, pero es una gran verdad. Son los clientes los que llevan el dinero a la empresa. Si hablamos de un negocio transaccional obtener este valor es relativamente sencillo, pues casi cada venta que se logra corresponde a un cliente diferente. Así, en una empresa de bienes raíces que vende 50 casas al mes es casi seguro que cada venta corresponda a un cliente.Cuando nos referimos a un negocio relacional, el asunto se complica un poco. Veamos: Un restaurante cuenta con 2,500 transacciones de venta al mes; sin embargo, es muy probable que haya clientes que consuman en el lugar varias veces durante el mes. La única manera de saberlo es crear una base de datos de los clientes y llevar un registro de cada visita por cliente. Así, en el caso de las 2,500 transacciones, después de un mes de control, descubrieron que hay 230 clientes que consumen en el restaurante 9 veces en promedio al mes. Lo anterior significa que ellos son responsables de más de 2,000 transacciones mensuales, y el resto corresponde a clientes menos intensivos. Ahora, supongamos que esos 230 clientes tienen una expectativa de permanencia de 3 años en el negocio. Hagamos una cuenta rápida. Cada uno de esos clientes visita el restaurante 9 veces al mes, que son 108 transacciones al año. Si en cada visita gastan 75 pesos, cada cliente vale 8,100 pesos anuales; por 3 años de permanencia en el restaurante, cada cliente vale 24,300 pesos a valor actual. Ya tienes el segundo concepto básico. Ahora sí, viene la pregunta difícil: ¿Cuánto cuesta un cliente?

Tercer concepto básico: cuánto cuesta un cliente

Sin importar el tipo de negocio, siempre se hace una inversión constante en conseguir clientes. Antes de que protestes diciendo que la mejor publicidad es la que se hace de boca a boca, déjame aclarar algo: hasta los negocios que no se anuncian gastan en promoverse para conseguir clientes. Ya sea contratando vendedores o simplemente por abrir sus puertas al público, se está invirtiendo en promover el negocio. Volvamos a la agencia de bienes raíces. Dijimos que vendió 50 casas, vamos a suponer que todas valían lo mismo: 1 millón de pesos. Por lo tanto, el total de ventas del mes fue de 50 millones. La comisión por venta es del 6%, así que la agencia recibió 3 millones de pesos en comisiones. De ellos, 1 millón lo repartió en comisiones a sus vendedores; 300 mil los gastó en publicidad, 100 mil en teléfonos y 50 mil en renta. Sus gastos totales son de 1 millón 450 mil pesos. Si dividimos esta cantidad entre 50 clientes, cada cliente le costó 290 mil pesos a la agencia de bienes raíces. En el restaurante los números cambiarán, pero siempre existirá un costo por conseguir o retener a un cliente. Así tenemos nuestro tercer concepto básico. ¿Y para qué sirven estos conceptos? Principalmente para tomar decisiones informadas. Ahora sabes que hay que invertir recursos para obtener clientes, y que esa inversión es constante. Los empresarios exitosos manejan con soltura estos conceptos y valoran a sus clientes como un activo de gran importancia en su negocio, no sólo de dientes para fuera. Saber cuánto te cuesta conseguir un cliente, te demuestra lo peligroso que es perderlo. Le da un nuevo significado al trillado lema que reza: “nuestros clientes son lo más importante”, pues ahora sabes que de verdad lo son. Empezar a hacer promociones, publicidad o cualquier esfuerzo de ventas sin conocer el valor y la aplicación de cada uno de estos conceptos en tu negocio, es tan peligroso como regalarle una sierra eléctrica a Jack "El Destripador". Pero como él mismo diría: vamos por partes. Y aunque todavía nos quedan algunos conceptos pendientes, por hoy se nos terminó el espacio. Pero sigan atentos a las ideas, prometo volver.
Enrique Gómez Gordillo es Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Anáhuac con especialidad en Mercadotecnia y Ventas. Actualmente se desempeña como asesor en estrategias de ventas y mercadotecnia de respuesta directa para pequeños y medianos negocios a través de conferencias, seminarios, coaching y consultoría especializada.

miércoles, 7 de mayo de 2014

Áreas de una empresa

ÁREAS DE UNA EMPRESA
Gerente general: debe poseer características de liderazgo para poder dirigir a la empresa hacia el éxito. Así también debe conocer en detalle todas las operaciones de la empresa, mostrando un interés por todos los miembros del grupo. Es importante que sea eficiente y trabaje estrechamente con los otros responsables de cada área para buscar la solución a los problemas que puedan presentarse.

Finanzas: debe ser una persona ordenada y organizada, que posea facilidad para los cálculos y cuentas. El/la responsable de finanzas se encargará de manejar los fondos de la empresa y de llevar un registro y control de todas las operaciones de carácter económico. Como actividades específicas deberá recibir y custodiar el dinero producto de las ventas y pagar las facturas por compra de materiales, suministros y cualquier otro gasto.

 Comercialización: debe ser una persona entusiasta, responsable y capaz de fijarse metas y cumplirlas. El/la responsable de comercialización deberá motivar y organizar al resto de miembros de la empresa para estimular las ventas. Además estará encargado(a) de distribuir los productos que se deben vender y dirigir las campañas publicitarias que vayan a utilizar.

Recursos humanos: debe ser una persona con capacidad para escuchar, que se interese por el bienestar de los demás y que tenga habilidades de negociación para poder llegar a acuerdos cuando existan diferencias en la relación con los trabajadores. Es importante que siempre busque mantener la unidad entre los miembros de la empresa, procurando cuidar el ambiente o clima laboral.

Producción: debe ser una persona analítica y muy organizada que esté dispuesto(a) a motivar al personal asumiendo retos para trabajar en equipo. Como responsable de producción deberá encargarse de la compra de materias primas y suministros para la fabricación del producto, fijar metas de producción y establecer políticas de control que aseguren la calidad del mismo y la seguridad de los trabajadores.
  





 











GESTION EMPRESARIAL

GESTIÓN EMPRESARIAL
Cuando decimos gestión empresarial hacemos referencia al proceso de administración de una empresa, que engloba las tareas de planificación, dirección, organización, como así también evaluación o control del desarrollo empresarial. Existen carreras universitarias y de formación académica que permiten adquirir los conocimientos teóricos que permitan un óptimo proceso de gestión, aunque existan muchas otras personas que, teniendo una habilidad particular para los negocios, pueden convertir en éxito sus propios negocios. A pesar de esto que decíamos, cuanto más queremos ampliar el alcance de nuestra empresa, necesitamos por más habilidosos que seamos, de la ayuda de profesionales que ejerzan su trabajo de acuerdo a tendencias económicas, planificaciones de mercado y análisis de la competencia. La gestión de una empresa supone la administración y control de varias áreas: por ejemplo, la de producción, en cuanto a determinar la cantidad de productos que estamos capacitados para producir, qué cantidad precisamos producir para que el negocio sea sostenible… Luego, el área de los recursos humanos, con la gestión del capital humano con el cual contamos en nuestra empresa y que debemos elegir y mantener de acuerdo a sus habilidades personales que permitan obtener beneficios de plusvalía (o valor agregado) a nuestra empresa (y en algunos casos a nuestros productos).
Sin embargo, la planificación y el modelo de la gestión empresarial no sólo es aplicable a las organizaciones puramente comerciales, industriales o de negocios, si no que también organizaciones del tercer sector toman cuestiones como la gestión de recursos humanos o la organización de trabajos en equipos, que permitan arribar de manera óptima a los resultados esperados y así de esta forma lograr los objetivos propuestos en la instancia de planificación.
http://definicion.mx/wp-content/uploads/2013/06/gestion-empresarial.jpg
La gestión empresarial no sólo se vale de teorías o de principios abstractos, si no también de técnicas y “maneras de hacer”, como el caso de quienes se especializan en las áreas de marketing o publicidad que despliegan toda una artillería de técnicas para desarrollar campañas en lanzamiento de nuevos productos o servicios, pero antes de eso, sobre todo el marketing, se dedica a reconocer entre la población que consume nuestros bienes  o servicios, qué nuevos bienes o servicios esa gente necesita. Para esto, por ejemplo pueden utilizar técnicas como encuestas de opinión, grupos focales para conocer opiniones y pensamientos de nuestros consumidores de manera más profunda, y realizar así un análisis que permita, en el mediano plazo, ampliar las capacidades productivas de nuestro negocio.